아. 진짜. 이 게임 뭐랄까..
스토리는 진부해 터져가지고,
기억을 잃은 뭔가 숨겨진 힘을 가진 주인공에
백성을 사랑하는 나라 잃은 공주님을 남녀 주인공으로 해서,
(이건 GS와 이올린의 소년소녀버젼인가?)
반전이라고 던지는 떡밥들은 첫번째 복선이 깔릴때 이미 다 예측이 가능하고
한 장면 지나갈때마다 나오는 주인공의 독백은 손발이 오글오글,
(중학생이냐? 중학생?!)
주인공이 여주인공을 업고 가는 장면이라던지,
대화 표정처리 같은건 다 정지화상 처리에 스탠딩 CG로 때우고
(미연시냐?!)
딱 보니 만들고 싶은건 창세기전 2인데 창세기전 1밖에 만들
능력이 안되던 때의 소맥이 생각나는 게임이긴 한데.....
오 세상에, RPG의 신이 있다면 나를 까소서.
아무리 스토리가 손발이 구운 오징어처럼 구워져도,
인체비율이 이상해서 OME를 외치게 되어도,
정지화상만으로 이야기가 진행되는 이벤트가 계속되도,
이 망할 게임....재밌습니다.

어디서 많이 본 클리셰들의 향연인 이 스토리에도 불구하고,
이 게임, 전투가... 전투가 정말 즐겁습니다.
심지어는 레벨 노가다도 즐거워!

이 체인과 체인 브레이크라는 시스템이 정말로 굉장히 단순한거 같으면서도
많은 칸을 모아서 한방 큰걸 먹이느냐, 아니면 적은 칸으로 체인 브레이크를 통해 많이 때리느냐
라는 사소한 등가교환도 되고, 상대방 마법사들도 내가 만든 칸을 쏙쏙 빼먹는거라던지,
케릭터 별로 무기 종류에 따라서 다른 기술들과 전혀 다른 특성을 가지게 되는 사소한 점 까지,
이 모든것이 물려서 엄청 매력적인 시스템이 완성되었습니다.
게임이 전투가 주가 되고, 온라인 게임과 비슷한 필드에서 직접 싸우는 방식이라 자잘한 전투를 계속 하면서 나아가게 되는데 오버히트-체인-체인 브레이크의 전투 시스템 때문에 졸개와 싸우면서도 긴장을 계속 유지 할 수 있습니다.
(긴장을 풀면 오버히트해서 전투 시간이 늘어나니까. -_-)
각 맵 간의 레벨 구간 벨런싱도 훌륭해서,
이동간에 모든 몬스터를 잡는다 -> 몬스터보다 약간 높은 레벨을 유지
이동간에 몬스터를 피해다닌다 -> 몬스터보다 약간 낮은 레벨을 유지
정도의 적당히 긴장감을 유지하면서도 레벨업의 스트레스가 적은
콘솔게임에 어울리는 적당한 난이도를 잘 유지하고 있습니다
(적어도 지금 제가 한 지점 까지는...)
이런 적당한 쉬운 난이도에도 불구하고....
왠지 몬스터를 보면 칼을 뽑아서 후려치고 싶은 즐거운 전투 (....)
(발키리 프로파일 같은 스피디한 전투가 계속됩니다)
결론은 시스템과 레벨 디자인의 승리.
소프트맥스 게임을 하면서 시나리오, 그래픽, 연출은 별로지만
시스템과 레벨 디자인이 훌륭하다는 평가를 하는 날이 오게 될줄은 예상 못했습니다.

온라인이 아닌 RPG를 하는게 정말 간만이라는 보정이 걸리긴 해도,
이 바로 전에 한 RPG게임이 NWN이고, 구공기1이라는걸 감안하면...
스토리는 진부해 터져가지고,
기억을 잃은 뭔가 숨겨진 힘을 가진 주인공에
백성을 사랑하는 나라 잃은 공주님을 남녀 주인공으로 해서,
(이건 GS와 이올린의 소년소녀버젼인가?)
반전이라고 던지는 떡밥들은 첫번째 복선이 깔릴때 이미 다 예측이 가능하고
한 장면 지나갈때마다 나오는 주인공의 독백은 손발이 오글오글,
(중학생이냐? 중학생?!)
주인공이 여주인공을 업고 가는 장면이라던지,
대화 표정처리 같은건 다 정지화상 처리에 스탠딩 CG로 때우고
(미연시냐?!)
딱 보니 만들고 싶은건 창세기전 2인데 창세기전 1밖에 만들
능력이 안되던 때의 소맥이 생각나는 게임이긴 한데.....
재밌다.
오 세상에, RPG의 신이 있다면 나를 까소서.
아무리 스토리가 손발이 구운 오징어처럼 구워져도,
인체비율이 이상해서 OME를 외치게 되어도,
정지화상만으로 이야기가 진행되는 이벤트가 계속되도,
이 망할 게임....재밌습니다.

이미지는 오늘도 공식 홈페이지에서.
어디서 많이 본 클리셰들의 향연인 이 스토리에도 불구하고,
이 게임, 전투가... 전투가 정말 즐겁습니다.
심지어는 레벨 노가다도 즐거워!

아니, 정말이라니까.
이 체인과 체인 브레이크라는 시스템이 정말로 굉장히 단순한거 같으면서도
많은 칸을 모아서 한방 큰걸 먹이느냐, 아니면 적은 칸으로 체인 브레이크를 통해 많이 때리느냐
라는 사소한 등가교환도 되고, 상대방 마법사들도 내가 만든 칸을 쏙쏙 빼먹는거라던지,
케릭터 별로 무기 종류에 따라서 다른 기술들과 전혀 다른 특성을 가지게 되는 사소한 점 까지,
이 모든것이 물려서 엄청 매력적인 시스템이 완성되었습니다.
게임이 전투가 주가 되고, 온라인 게임과 비슷한 필드에서 직접 싸우는 방식이라 자잘한 전투를 계속 하면서 나아가게 되는데 오버히트-체인-체인 브레이크의 전투 시스템 때문에 졸개와 싸우면서도 긴장을 계속 유지 할 수 있습니다.
(긴장을 풀면 오버히트해서 전투 시간이 늘어나니까. -_-)
각 맵 간의 레벨 구간 벨런싱도 훌륭해서,
이동간에 모든 몬스터를 잡는다 -> 몬스터보다 약간 높은 레벨을 유지
이동간에 몬스터를 피해다닌다 -> 몬스터보다 약간 낮은 레벨을 유지
정도의 적당히 긴장감을 유지하면서도 레벨업의 스트레스가 적은
콘솔게임에 어울리는 적당한 난이도를 잘 유지하고 있습니다
(적어도 지금 제가 한 지점 까지는...)
이런 적당한 쉬운 난이도에도 불구하고....
왠지 몬스터를 보면 칼을 뽑아서 후려치고 싶은 즐거운 전투 (....)
(발키리 프로파일 같은 스피디한 전투가 계속됩니다)
결론은 시스템과 레벨 디자인의 승리.
소프트맥스 게임을 하면서 시나리오, 그래픽, 연출은 별로지만
시스템과 레벨 디자인이 훌륭하다는 평가를 하는 날이 오게 될줄은 예상 못했습니다.

온라인이 아닌 RPG를 하는게 정말 간만이라는 보정이 걸리긴 해도,
이 바로 전에 한 RPG게임이 NWN이고, 구공기1이라는걸 감안하면...
태그 : 마그나카르타2








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