멀티장르 호러 RPG 인세인 - 번역

R&R 106호에 실린 사이코로 픽션 신작 [인세인] 관련 정보입니다.

8월 31일 발매 예정.

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[사이코로 픽션] 시리즈에 새로운 호러 RPG가 등장!
숨겨진 ‘비밀’ 덮쳐드는 ‘광기’ - ‘마음의 어둠’을 이겨내라!



멀티장르 호러 RPG 인세인



인세인이란!?
호평 발매중인 [사이코로 픽션] 시리즈에 마침내 호러 RPG가 등장한다! 그 이름은 [멀티장르 호러 RPG 인세인]이다.
인세인(Insane)은 [제정신이 아닌, 광기의] 라는 의미. 이 게임에서 PC는 차오르는 [광기]에 떨면서도 숨겨진 비밀을 밝혀내고, 달려드는 괴물을 따돌리고, 목적을 달성해 내지 않으면 안된다.
그리고 [멀티장르 호러] 라는 이름이 붙어 있는 만큼, 이 게임에서는 다양한 장르의 호러를 즐길 수 있다. 호러라고 해도 다양한 장르가 있다. [코스믹 호러][서바이벌 호러][사이코 호러] - 플레이그룹이 좋아하는 장르를 고를 수 있다.
그러면, [인세인]의 특징과 매력을 소개하도록 하자!


숨겨두었던 ‘비밀’을 폭발
-[시노비가미]의 비밀 시스템을 채용!
[인세인]의 기본 시스템은 [사이코로 픽션]을 채용하고 있다. 더해서, 기본적인 세션의 운영 룰은 [시노비가미]와 같다.
자신의 차례가 되면 [드라마씬] 또는 [전투씬]중에서 선택하여, 감정을 교환하고, 정보를 모으고, 적과 싸우거나 한다. 모든 PC가 차례를 1회씩 하게되면 사이클이 종료되고, 특정한 비밀을 밝히거나, 정해진 사이클이 경과하면 클라이막스로 넘어간다.
더해서, PC는 이런저런 [사명]과 [비밀]가 적힌 핸드아웃을 받아, 자신의 [사명]에 적혀져 있는 목적을 이루기 위해 행동한다.
[사명]은 다른 플레이어에게도 공개되어 있으나, [비밀]은 조사하지 않는 한 내용을 알 수 없다. 그런데, 거기에는 [사명]과는 전혀 다른 내용의 [진정한 목적]이 적혀 있는 경우도 있다. 그 내용에는 플레이어가 조종하는 PC들과의 전투가 일어날수도 있기 때문에, 허허실실의 정보전을 행하는 것이 [시노비가미]의 매력이다.

-호러와 비밀
이 [비밀]의 시스템은 호러와는 상당히 상성이 좋다. 다음은 호러 영화에서 자주 있는 시츄에이션을 자연스럽게 재현해 준다.

[이 녀석은, 어쩌면 우리들을 관의 위험한 장소로 끌어들여 죽이려고 하는 것이 아닐까?]
[저 녀석은, 어쩌면 누군가와 정신이 바뀌어 있는 것은 아닐까?]

얼핏 보면 협력하고 있는 것처럼 보여도, 실은 이런저런 진짜 목적을 이루기 위해, 허허실실을 노리고 있는 것처럼 모른다. 이건 무섭다.

-조사와 비밀
더해서, 호러라는 것은, 무대가 되는 유령의 집이나 땅, 등장하는 인물들을 조사하여 비밀을 밝혀나가는 것으로, 주인공들은 탈출에의 실마리를 찾으려 한다.
[인세인]에는 조사할 수 있는 장소나 사람에 [비밀]을 설정하는 것으로, 이러한 상황을 재현하는 것이다.
조사대상은 명확화 하는 것으로 조사가 막히는 경우는 없다. 물론 실패나 꽝 정보도 있기 때문에, 한정된 차례를 효율적으로 조사하는 것이 중요하게 된다.
물론, PC의 [비밀]을 조사하는 것도 중요하다. 적이 숨어있지 않다고는 말하지 못하니까-.


“마음의 어둠”을 엿보다
호러라고 하면, 역시 [광기]의 룰을 빼놓을수 없다. 물론 [인세인]에도 광기에 관계된 룰이 존재한다.
몸의 털을 세울 것 같은 괴물을 보거나, 알고싶지 않았던 비밀을 알게 되거나 하는 체험을 하게 되면, PC는 공포판정을 행하지 않으면 안되고, 실패하면 [광기]를 얻게된다.
광기는 핸드아웃과 같은 형식으로 전달되고, 엎어놓은 상태로 놓게 되어 본인 이외에는 그 내용을 알지 못한다. 이렇게 얻게 된 [광기]와 [비밀]을 합쳐서 [마음의 어둠]이라고 총칭한다.
하지만, 엎어놓은 상태로는 광기는 발현하지 않고, 마음 속에 맺혀 있을 뿐이다.

-광기의 방아쇠
광기에는 [다른사람에의 공포] [광애] [OO공포증]등의 다양한 종류가 있어, 이러저러한 발현 하게 되면 받게 되는 게임적인 효과, 그리고 발현 조건이 되는 트리거가 설정되어 있다. 아래와 같은 느낌이다.

타인에의 공포
트리거 : 자신에게 감정판정을 행하게 될 때
효과 : 감정판정을 한 캐릭터에게 2 데미지.

타인을 신용할수 없게 되어서, 다정한 말을 건낸 상대가 뭔가를 속이고 있지는 않을까 라고 생각해, 앞뒤 가리지 않고 달려들었다 – 그러한 시추에이션이 떠오를지도 모른다.

- 소용돌이치는 의심암귀
발현하고 만 [광기]는 공개한다. 그리고, 공개한 [광기]가 일정 수에 도달하게 되면, 그 PC는 발광하고 만다.
그 결과, 가능한 한 트리거를 충족시키지 않도록 행동하지 않으면 안 되지만, 다른사람이 어떤 광기를 숨기고 있는지는 타인으로서는 알수가 없다.
위의 예에 등장한 [타인에의 공포]를 받게 되면, 그 PC는 감정판정을 받지 않기 위해, 다른 PC와 같은 씬에 등장하는 것을 피하게 된다.
여기서 중요한 것은, 각 PC는 [광기]이외에도 [비밀]을 가지고 있는 것이다.
어떤 플레이어가, [광기]의 트리거를 만족하지 않기 위해 다른 PC와의 접촉을 기피하거나, 특정 행동을 피하는 등의 행동을 하기 시작하면, 그 플레이어에 대해, 다른 플레이어는 의심암귀에 빠지게 된다.

[녀석의 [비밀]에는 무언가 알려지면 위험한 것이 적혀있는 것에 틀림없어]
[아무리 생각해도 유리한 행동을 하지 않는거 보면, 녀석이 배신자일지도……]

바로 [마음의 어둠]이 플레이어들을 좀먹게 되는 것이다.


달려드는 괴이! 컬티스트와 몬스터!!
시나리오 안에서, 사악한 신의 신자, 역겨운 실험으로 태어난 몬스터, 다른 별에서 온 생물체등의 이런저런 적이 PC들의 앞을 막아서게 된다.
이러한 위협은 손에 넣은 지식을 통해 피해 넘어갈수도 있으나, 살아남기 위해서는 싸우는것도 필요하게 된다.

-플롯 시스템
[인세인]의 전투에는, [시노비가미]와 같이, 주사위를 사용해서 1~6의 숫자를 플롯팅 하는 것으로 위치관계를 결정하나, [코스트]나 [간격] 이라고 하는 개념은 존재하지 않는다. PC가 전투의 전문가인 닌자와는 다르기 때문이다.
행동은 플롯치가 높은 순서대로 진행한다. 간격은 없기 때문에, 어떤 캐릭터든 공격이 가능하다. 하지만, 플롯치가 높은 쪽이 유리한 것만은 아니다. 회피판정은, 플롯치가 낮은 쪽이 성공하기가 쉽다. 요컨대, 플롯치와 [얼마나 방어를 버릴 것인가] 라는 것이다.
선수를 잡아 상대의 방어를 부수고 일격을 날릴 것인가. 먼저 선제공격을 양보하고 가운터를 먹여줄 것인가. [시노비가미]와는 다른 전략을 즐길수 있다.

-배팅
더해서 [인세인]의 전투에서 특징적인 것은 [배팅]의 룰이다.
이것은, 다른 캐릭터와 같은 플롯치를 택한 캐릭터는 1데미지를 받게 되는 것. [시노비가미]와 마찬가지로, 클라이막스 이외의 전투에는 1점이라도 데미지를 받게 된 시점에서 전투에서 패배하게 된다. 배팅이 얼마나 위험한 것인지를 알게 되었을 것이다.
왜 이런 룰이 있는 것인가?
[인세인]의 PC는 냉정침착한 전투의 프로가 아니다. 좁은 저택의 복도나 계단, 어두운 동굴 등에서 전투에 휘말려 패닉에 빠지게 돼, 서로 부딧치고 다쳐서, 전투에서 탈락하게 되는것도 이상한 일은 아닌 것이다. 물론 테크닉을 통해, 플롯치를 맞춰 적과 함게 탈락한다는 액션도 있다.
그리고 이 룰 덕분에, 초반에는 [나뉘어져서 행동한다] 라고 하는 호러에서의 약속과도 같은 전개를 자연스럽게 플레이어들이 행하게 된다. 호러를 좋아한다면 웃을 수 있을 것이다.

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