무사도 ~너를 쓰러뜨리지 못하는 것은~ TRPG

게임 셰프 코리아 (http://www.game-chef.kr/) 출품을 위해 준비하였던 작품입니다.
두개를 준비했는데 하나밖에 제출 할수 없어서 웹에 공개해 봅니다.

제작시간은 한... 반나절?


프로젝트 이름 : 무사도 ~너를 쓰러뜨리지 못하는 것은~
프로젝트 요약 : 두루마리를 따라 무사들의 길을 걸어 갑니다.
사용된 재료 : 야생, 흡수, 광채



무사도 ~너를 쓰러뜨리지 못하는 것은~
1. 무사도
무사도는 일본의 사무라이를 소재로 한 RPG입니다. 플레이어들은 소속이 없는 하급 무사인 로닌으로 시작하여 칼 한자루에 목숨을 건 삶을 살아갑니다. 사무라이의 삶에 무엇이 기다리고 있을지는 모르지만, 목표는 하나. 천하무쌍입니다. 이 고독한 길의 최후까지 살아남을 수 있다면 말이죠.


2. 스크롤
이 게임에서는 일반적인 평면의 지도를 대신해 두루마리를 사용합니다. 두루마리 끝에는 플레이어 수 만큼의 선의 끝이 있고 플레이어들은 이 선을 따라 가며 사무라이의 삶을 체험합니다. 그리고 이 선은 평행선이 아니라 서로 교차하며 플레이어간의 대화와 결투, 그리고 이야기를 만들어 가게 합니다.

이 선은 그 캐릭터의 걸어온 길이자 삶입니다.

예)
두 선이 교차될 경우 : 두 캐릭터는 서로 만나게 됩니다. 서로가 단순히 만나서 인사를 하게 될 지, 아니면 싸우게 될 지는 플레이어가 결정합니다. 대결 혹은 합의를 통해 한명의 플레이어가 이후 나아갈 길을 정하거나 '체'을 얻고, 다른 한명은 상대방이 선택하지 않은 것을 할 수 있습니다.
선 위에 표시된 원 : 캐릭터는 검술도장에 들립니다. 플레이어는 도장을 습격할수도 있고, 배움을 청할 수도 있습니다. 악덕이 많은 경우에는 먼저 습격을 받을 수도 있습니다. 판정에 성공하게 되면 '기'나 '체'중 하나를 얻고, 실패하면 '체'를 얻습니다. 도장을 습격하는 경우 성공하면 '기'와 '체'를 모두 얻고, 실패하면 아무것도 얻지 못합니다.

게임의 구성은 사다리타기와 매우 유사합니다. 시작 할 때에 각자는 자신의 길을 고르고, 길을 따라 나아갑니다. 두루마리는 말려 있는 채로 길을 고르기 때문에 앞길에 무슨 일이 있을지는 알 수 없지만, 목표가 같은 플레이어들은 한 방향으로 나아 갈 수 밖에 없고, 그 길을 걸어가는 중에 서로 만나고, 싸우게 됩니다.

두루마리의 폭은 30cm 정도에 길이는 1m~2m라면 적당합니다. 매번 두루마리를 만들 수 없다면 두루마리 위에 길이 그려진 A4용지를 붙여서 길을 만들어 나가는 것이 좋겠지요. 각자 A4용지에 길을 그려 온 후 순서를 섞고 방향을 뒤집은 후 연결해 길을 만들어 나간다면 모두가 플레이 할 수도 있을 것입니다. 중요한것은, 플레이어가 두루마리 안에 뭐가 있을지 알고 있으면 안된다는 것입니다.


3. 心(캐릭터)
플레이어들은 각자 자신의 캐릭터를 고르게 됩니다. 선택된 캐릭터는 각각의 목표와 성격을 가지고 있으며, 자신의 목표를 위해 할 수 있는 것과 할 수 없는 것을 가지게 됩니다.

예)
"사슬낫" 시시도 바이켄
무사가 아닌 일반 농민을 대상으로 '특이한' 무술을 가르치며 살던 시시도 바이켄은 도장을 습격한 무사들에 의해 모든 것을 잃었습니다. 이제 그는 무사들에게 그럴 수 있는 가치가 있는지 직접 확인하고자 합니다.
미덕 : 그는 자신이 무사와는 다르다는 것을 증명하고자 합니다. 그는 무사가 아닌 자들에게 모질게 대하지 않습니다.
악덕 : 그는 무사에 대한 타고난 불만을 가지고 있습니다. 그는 무사에게 필요 이상으로 사악하게 대합니다.

미덕과 악덕은 그들이 특정 상황에 처했을때 가이드라인과 이점을 제공합니다.
미덕을 이룬 캐릭터는 그들이 실패한 상황에서 이득을 얻을 수 있으며, 악덕을 이룬 캐릭터는 그들이 실패한 상황을 강제로 성공 할수 있게 합니다.

예)
시시도 바이켄은 마을을 습격한 도적을 막기 위해 싸우지만 큰 부상을 입고 실패합니다. 하지만 그는 죽은 마을사람의 아들에게서 가보인 명검을 받을 수 있었습니다.
시시도 바이켄은 무술시합에서 다른 플레이어인 무사에게 패하여 보상을 얻지 못합니다. 하지만 그는 밤에 그 무사를 습격하여 무술시합의 보상인 명검을 훔쳐내고 말았습니다.

악덕에 의해 패배한 플레이어는 상대방의 길 위에 고난을 그려넣거나, 자신의 길 위에 다른 무언가를 그려 넣을 수 있습니다. 악덕을 저지르면 저지를수록, 그 캐릭터는 강해지지만, 그의 삶은 좀 더 힘든 길이 될 것이고, 악에 의해 패배한 사람은 다른 방식으로 보상을 받을 수 있습니다.


4. 기(技)
플레이어들은 삶 속에서 많은것을 얻게 됩니다. 이것은 한 유파의 비전일수도 있고, 쇼군에게서 하사받은 명검일수도 있습니다. 이러한 '기'는 플레이어를 더욱 강하게 만듭니다.

예)
키쿠이치몬지 : 소유자가 굴린 4는 6이 됩니다.
- 이 명검의 시린 광채는 베이기 전에 가슴을 찌르는 것 같습니다.
비검 츠바메가에시 : 소유자가 '심'을 하나만 소모하는 경우, 주사위를 두개 굴릴 수 있습니다.
"일순에 두번 벤다."

'기'는 획득하는 순간 공개하게 되고 캐릭터가 습득하고 있게 되지만, 그것을 사용 할 지에 대해서는 주사위를 굴린 후에 결정 할 수 있습니다. 그리고 사용자가 전투에서 그 '기'를 사용하게 되면, 상대방은 그 '기'를 받게 됩니다. 상대의 '기'를 흡수해 나가는 것이 천하무쌍에 가까워지는 길입니다.


5. 체(體)
'체'는 캐릭터가 사용 할 수 있는 체력이자 집중력, 혹은 다른 모든 능력을 말합니다. 플레이어는 인생의 기로나 대결에서 얼마나 많은 '체'를 소모할지 정할 수 있고, 소모한 '체'는 굴릴 수 있는 주사위의 갯수에 추가가 됩니다. 굴린 주사위의 갯수가 몇개이던, 인생의 기로에서는 4 이상으로 성공하게 되고, 대결에서는 상대보다 높은 숫자가 나오는 것으로 승리하게 됩니다.

예)
사슬낫의 대결에서 로닌은 '체'를 하나 소모하여 주사위를 두개 굴립니다. 그것을 본 사슬낫은 '기' 츠바메가에시를 사용해 체를하나 소모하여 주사위를 세개 굴립니다. 로닌의 주사위 (2, 4) < 사슬낫의 주사위 (1, 2, 4)로 로닌이 패배할 상황에서 로닌은 '기' 키쿠이치몬지를 사용해 주사위 4를 6으로 바꿉니다. 대결은 로닌의 승리로 끝나고, 두 사람은 서로의 사용한 '기'를 교환합니다.
로닌은 마을에서 농사를 짓는 농부를 도와주기로 합니다. 로닌은 '체'를 쓸 필요가 없다고 생각하고 주사위를 굴려 실패합니다. 농부는 생각보다 농사가 잘 되지 않아 좋은 보수는 줄 수 없지만 대신에 밥이라도 든든히 먹고 가라고 합니다. 로닌은 실패 보수인 '체'를 하나 얻습니다.


6. 천하무쌍
두루마리의 끝은 항상 천하무쌍을 가리는 자리가 됩니다. 쇼군이 주최하는 어전시합이 될 수도 있고, 간류섬의 결투와 같은 개인적인 결투의 장이 될 수도 있습니다. 대결 혹은 포기를 통해 천하무쌍의 자리를 가린 후, 플레이어는 자신이 걸어온 길을 따라 자신이 해 온 일을 말합니다. 그리고 그 살아온 길에 따라 후일담을 말하고 게임을 끝냅니다.


7. 책에서 벗어난 게임
저는 책에서 벗어난 게임을 책이 아닌 두루마리로서의 게임으로 표현하고자 했습니다. 두루마리는 페이지를 넘겨야 하는 책과는 다르게 연속적이며, 지도와는 다르게 직선적입니다. 그리고 게임의 시작 전의 두루마리는 말려 있어 이후에 뭐가 기다리고 있을지 알 수 없습니다. 저는 이런 두루마리의 특성인 끊김 없이 연속적이며, 한 방향을 향해 나아가며, 예측불가성에 대해 한가지 목표를 향해 나아가는 사람들의 인생으로 구현해 보고자 했습니다.
이러한 테마에 게임의 재료인 야생으로 wild samurai (...) 인 로닌, 상대의 기술을 '흡수'해 강해진다. 검의 광채, 사슬낫의 시시도 바이켄 같은 내용을 추가해 완성하였습니다.


8. 데이터..

9. 이미지 참고자료
게임 : 사다리타기
만화 : 베가본드
비디오 게임 : 검호

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