'하나'의 읽지 않는 메시지가 있습니다.

게임셰프 코리아 2014 출품작입니다.
(http://www.game-chef.kr/home/games/2014-21)


프로젝트 이름 : '하나'의 읽지 않은 메시지가 있습니다.
프로젝트 요약 : 사랑하는 사람이 최후의 순간 남긴 메시지로 사건을 재구성해 봅니다.
사용된 재료 : 야생, 광채


'하나'의 읽지 않은 메시지가 있습니다.

1. 당신이 받지 못한 메시지.
늦은 밤 당신이 집에 들어오자 자동응답기의 불빛이 창백하게 깜빡이고 있습니다. 그리고 이 메시지는 당신의 가족, 연인, 혹은 아무 관계없는 사람으로부터 걸려 온 전화입니다.
그리고 이 게임은 이미 일어난 사건과 그 뒤의 남겨진 사람들의 이야기를 다루고 있습니다.


2. 바꿀 수 없는 메시지.
이 게임에서 메시지는 고정되어 바꿀 수 없는 과거를 의미합니다. 플레이 시점에서 이 과거는 고정되어 있으며 이것이 어떤 의미를 가지고 있을지는 플레이 전 까지 알 수 없습니다.

플레이 전에 참가하는 플레이어들은 각각의 메시지를 플레이 전에 준비해 와야 합니다.
각각의 메시지는 다음의 구성을 가지고 있어야 합니다. 상대방/원인/상황/인사.

예)
셀리, 나야.
지금 엔진에서 불이 나서.. 추락하고 있어.
산이 너무 가까워. 고도를 올려야 하는데.
다시 보고 싶었어. 안녕.

존. 제발 당신이 이 메시지를 들었으면.
3일째 산속을 헤메고 있어요. 이젠 먹을것도 없고..
늑대소리가 다시 들려와요. 가까워지고 있어요.
제발 살려줘요. 살려줘요.

메시지는 미리 녹음해 오는 것을 권장하며 녹음이 어려울 경우에는 미리 적어둔 스크립트를 읽어야 합니다.


3. 메시지를 듣는 당신.
플레이어들은 모두의 메시지를 들은 후에 각각의 메시지를 합쳐 하나의 사건을 구성합니다. 메시지는 동시에 전해 온 것이 아닐수도 있고, 전혀 다른 이야기를 하고 있을수도 있습니다. 사건은 순식간에 벌어진 일일수도 있고, 아직도 진행중인 일일수도 있습니다.

서로의 메시지를 정리하고, 각 메시지의 시간 순서를 정하여 사건을 하나의 줄기로 정리하십시오. 각각의 이야기에서 발생한 오류는 별도로 정리합니다.


이야기가 정리 된 후에 각각의 플레이어는 자신이 메시지를 남긴 사람과 어떤 관계인지를 설정하고 자신의 롤을 정합니다.

예)
저는 메시지를 남긴 사람이 부른 셀리입니다. 그와는 다음달에 결혼 할 예정이었구요, 그의 이름은 샘입니다.
저는 이 메시지를 남긴 사람과는 아무 관계가 없구요. 집에 남긴 메시지를 듣고 존이라는 사람에게 메시지를 전해주고자 합니다.


4. 희망과 절망
이제 플레이어들은 메시지를 공개한 순서대로 각 메시지 사이에서 설명되지 않은 빈 곳을 원하는대로 채워넣습니다. 메시지 사이에 시간이 경과했다면 그 동안 발생한 일을 채워 넣습니다. 플레이어는 이야기의 빈 곳을 채워 넣을 때 마다 그 이야기가 희망적인 이야기일지 절망적인 이야기일지를 결정합니다.

만약 빈 곳에 들어갈 이야기가 희망적인 이야기라면 그 희망적인 일이 이뤄지기 위해서는 그 이야기를 채워넣은 플레이어의 메시지의 주인의 희생이 필요합니다. 희망적인 이야기를 채워넣은 후, 메시지의 주인이 어떻게 그 일을 행했나를 설명하고, 플레이어는 희생 카운터를 하나 받습니다.

예)
비행기 조종사인 샘은 산을 보고는 급히 조종간을 당겼을거에요. 샘의 최후까지 포기하지 않는 조종 때문에 비행기는 정면충돌을 피하고 산속에 온전한 상태로 추락했겠죠. 승객들은 모두 무사해요. 하지만 샘은 충격에 의식을 잃습니다.

만약 빈 곳에 절망적인 이야기를 채워 넣는다면 그 절망적인 이야기를 넣는 대신에 게임 모두는 전체가 공유하는 절망 카운터를 하나 받습니다.

예)
하루정도 지나서 존의 그녀는 정신을 차립니다. 비행기 동체는 무사했지만 많은 사람들이 부상을 입은 채로 모두는 산속에 버려졌습니다. 부상을 입은 조종사도 보이고, 아무런 식량도 길잡이가 될 지도도 없는 채로 살아남은 사람들은 산을 내려갑니다.


이야기를 채워 넣을 때 마다 플레이어는 플레이어 숫자만큼의 6면체 주사위를 던집니다.
플레이어의 희생 카운터가 늘어난 상황에서 모든 주사위가 그 플레이어가 가진 희생 카운터의 숫자보다 낮은 눈금으로 나온다면 그 플레이어는 그 희생 장면에서 사망합니다.
이야기의 절망 카운터가 늘어난 상황에서 주사위의 나온 값의 합이 절망 카운터의 숫자보다 낮다면 이야기는 파국으로 치닫고 생존자는 발견되지 않습니다. 만약 이야기를 끝내지 않기를 원하는 경우에는 전원이 희생 카운터를 하나씩 받고 전원이 재굴림을 합니다. 어떻게 그 절망 속에서 빠져 나왔는지를 묘사해 주십시오.


6. 진실과 거짓
플레이어는 이야기의 빈 곳을 채우는 대신에 자신의 메시지와 다른사람의 메시지 간에 발생한 오류를 수정 할 수도 있습니다. 두 메시지 간의 명백한 오류는 희망적인 이야기로 채울 수 없습니다. 대신에 상대의 오류를 지적하고 상대에게 희생 굴림을 강요하거나(희생 카운터는 추가되지 않습니다), 그 오류가 발생할 수 밖에 없는 끔찍한 일을 발생시킨 후에 절망 카운터를 하나 추가하고 절망 굴림을 합니다.

예)
내 메시지에서는 비행기가 산에 추락했다고 했고 다른사람의 메시지도 산에 추락했다는것과 비슷한 이야기를 하고 있어요. 윤이 남긴 바다에 추락한다는 메시지는 아마 이 호수일꺼에요. 이 추위에 호수에 혼자 빠지다니.. 윤은 아마... - 그만해요!

만약 이 오류로 인해 추가적인 이야기가 필요하다면 그 또한 채워 넣어야 합니다.


7. 공백
만약 메시지 사이에 너무 큰 공백이 있거나 이야기가 떠오르지 않는다면 희생 카운터를 두개 받고 이야기를 공백으로 비워두거나 절망 카운터를 받고 다음 사람의 차례로 넘길 수 있습니다.

예)
그 숲 속에서 무슨 일이 있었는지는 모르겠지만, 숲을 나온 사람들은 그 안에서의 일을 절대 입 밖으로 꺼내놓지 않았고, 잭은 숲에 남겨졌습니다.


8. 살아남기
각각의 메시지의 사이에 더이상 채워 넣을 이야기가 없다면 살아남은 전원은 어떻게 구조되었는지를 묘사한 후 마지막 희생 굴림을 행합니다. 이 희생 굴림에서 살아남는다면, 해당 메시지의 주인은 무사히 구조됩니다.

구조된 메시지의 주인이 어떻게 돌아왔나, 혹은 상대방과 어떻게 만났나를 묘사하셔도 되고 TV에서 구출되는 장면을 방송하셔도 좋습니다. 혹은 이 게임의 시점이 사건 후 수년 후 이고 메시지의 주인이 지금 같이 모임에 있다고 설정하셔도 좋습니다.


9. 다른 게임.
이야기가 지나치게 광범위해진다면, 사전에 사고의 종류나 사건의 흐름을 정한 후 메시지를 만들어 오는 방식을 택해도 좋습니다. 아래는 사건들의 예 입니다. - 비행기 사고, 적진에서의 탈출, 핵전쟁 후 단파통신, 고대의 전설 속 이야기, 병 속에 담긴 편지.


10. 남은 이야기.
모티브 : 인터넷에서 본 짧은 글.
"만약 네 애인이 비행기에 타고 있는데 좀 있으면 추락한다고 해. 그는 곧 죽을 거야. 마지막으로 너와 얘기를 하고 싶었대. 너라면 그에게 뭐라고 하겠어? 시간은 없어."
"잠깐만요."
"그러고 있는 동안 전화는 끊겼다. 너는 아무말도 하지 못했다."

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